一、帝国时代4**详解攻略**机制与打法思路分享
帝国时代4**是游戏中的一个强力文明,**有什么特殊机制?**如何安排战术?下面给大家分享一个帝国时代4**详解攻略
1.言归正传,开屏先来一发*击,我问一个问题,相信90%的同学从来没注意过这个细节:不同民族开局资源数是不同的,比如德里就是肉少木多。**呢?200肉150木100金。为什么?各位想过没有,为什么开局资源是不同的?
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这是因为资源是为民族机制服务的。**为什么是200肉150木?因为一个命*+农民刚好200肉。命*就是**的核心玩法。命*的监督效果自行查看即可,简单说就是,当你有6农采集同一个资源时,再加一个农民,7农效率是不如6农+命*监督的。开局虽然你有200肉,但你不能秒变4个农民出来吧?于是*大化利用便是200肉命*农民各1个。但是命*不能监督TC,只能监督收集站,于是为什么**开局150木?答案是磨坊伐木房子各1个,刚好。这就是开局资源匹配民族核心机制的提现。所以,**开局正确起手姿势是,6农全部果丛起磨坊吃羊,TC出命*监督。之后出农起房子、伐木,后续农民伐木。命*每20金收一次税这个就是**前期需要手操控制的部分。反而是到中期4命*后,3个监督,一个专职跑腿收税,就不用怎么特意操作了。
2.过了开局起手阶段,就面临升封建的问题,这里同时也是玩***大的误区。我看到*多玩家都在用恶*循环的方式玩**:不出命*,拼命出农民,然后升封建要200金是吧?好吧我继续出农民起矿场拼命挖,挖到200终于可以了,矿区没保护?好吧那就造瓮城贴着矿区。。。。。有没有画面感?哥描述得够不够形象?按这个玩法,**就是个白板经济,当然被吊着打。你们有没想过,**的贪*机制,可以仅仅靠收税就能200金上封建?去看下VIPER玩**就明白了,大神强的不止是操作,而是对设计师做出这套机制的理解。那既然我矿场都不开,又为何非要浪费一个瓮城贴着金矿?这里就引出**的第二个核心——和贪*相辅相成的翰林院。
3.翰林院是**进入封建后产能*发的核心,上封建,把翰林院摆在伐木和磨坊之间。此时产出税金已经翻倍,贪*税金携带量翻倍科技也抓紧升级,因为同一个收集站收税是有CD的,一旦收税能力跟上,你短时间内并不需要大量农民专职采金,这点很重要后面会讲到。并且这里有个细节——翰林院要尽量靠近伐木,离磨坊远一点。为什么?因为随着伐木不断深入森林,你的伐木场是要往树林深处拓展的,这样你的翰林院就能覆盖到你的第二个甚至第三个伐木场让他们吃双倍税金BUFF。同时,那些逐渐被砍伐过的区域,比如**个伐木场周边那块翰林院可以覆盖的区域,是要为后续建筑做准备的。准备什么?准备伐木场拆掉中后期钟楼以及帝王时代的灵道,灵道周边围一圈马厩或兵营,真的打到后期,这些灵道出兵站是拿来大量*关刀或火矛骑的,而这些兵都属于消耗战损兵种,经常要*了再补。所以回过头,我问你,为什么翰林院要覆盖这片区域?这些后期***战损兵的建筑,就是吃到翰林院双倍BUFF产生税金的提款机!这里我就想问,有多少人思考过这个细节?
4.说完翰林院及周边后期规划,回过头来说上封建后怎么玩。其他民族二本可没有瓮城这样的城堡防守,难道他们不玩了?恐怕不是吧?如果是上封建双TC打法,那么在造翰林院的同时,就要拉农民采石了,别忘了贪*监督,采集完300石闪人开TC去。石矿是不需要单*保护的,因为只采300就闪,对面除非黑暗快攻,什么TC炸,那种范围太广了这里不讨论,正常的封建推进没那么快。而金矿,封建之后就要起手开采了,但别忘了,前面提到**有双贪*收翰林院BUFF磨坊和伐木的双倍税金,意味着在这个阶段,你的矿区是不需要大量农民采金的,侦察兵做好侦查,根据对面思路,*多起一个哨塔保护5农即可。所以,既然有税金体系,我为什么要浪费一个瓮城来保护金矿?两个贪*从伐木和磨坊拿到的税金,可以代替多少农民来专职采金,对吧。瓮城完全可以接下来进一步向外扩张时,比如在重要路口或者小树林的鹿区果丛区野矿区周边立起来,给小树林提供视野并提供驻扎保护,对于这一侧的保护就很好了。
5.此时已经进入宋朝,也就是封建晚期到城堡初期,双TC宋朝BUFF产农,这个经济能力不用我多说,同时这个阶段对金矿的需求也开始大增,紧靠收税肯定是不够的,于是这里就要说一个许多玩家忽视的细节。很多玩家只把宋朝的村庄当一个40人口看,想到造了就随手一丢,是不是这样?请自行看说明,村庄还提供10单位的驻扎。也就是说你玩宋朝,要有意识的在资源区,不方便**时间反骚扰的资源点立起来。为什么村庄是一个福建土楼的造型?福建土楼可不只是住宅区,原本就有科学的防御功能,制作组也是充分吸取了这部分,你需要把村庄有意识的当做一个10农避难所来看待。看到这里,有多少人没有想到这细节的?3座村庄就是3座小型碉堡,这个阶段金矿需求大增,那么一个15农采集的野矿,你只需要一个哨塔+村庄就能**时间保护,从而给你的野战机动**赢得调兵的时间。这里要提到一个习惯,如果你经常玩MOBA游戏,肯定知道要多看小地图,对面中路不见了,打野露头了,一清二楚。虽然RTS和MOBA不同,但看图的这个习惯是一样的,犹如开车多看后视镜一样。别每次警报戳到脸上了才反应过来,可以注意一下高手,反应特别快,就是因为多看图,多做视野,小图出现一小团红圈,看都不用看肯定兵来了,立马切过去驻扎避难。如果你没有这个习惯,被人骚扰太正常了。
6.接着讲出兵**。很多人说**前期要被打*,这说法并不科学,其他民族很多都要靠什么双兵营双马场之类来*兵速攻,但**有贪*。贪*就等于3兵营,你需要做的是做好侦查,这反而是每个民族都通用的,你不能因为自己侦查习惯稀烂就怪**不行。别人双兵营*兵,你贪*监督一个抵三个,怎么可能*不过对面?就算兵力压力大时,调配贪*仍然是**运营的核心部分,对面玩一波?那你就拉两个贪*去分别监督兵营靶场,等于6兵营*兵,不就完事了?也就是说**的经济和*事部分都依赖贪*,**是**一个在封建时代兵营靶场马厩只需要一个的民族,因为只要有贪*,就1=3,你只需要做的是看对面出什么,针对出什么而已。
7.来到城堡时代,钟楼器械毫无疑问是**核心,哪怕在封建二本时期,4贪*就要起满了,城堡时代更不用说了。两个监督资源,一个监督钟楼*器械,一个专职跑腿收税。或根据需要临时拉一个监督其他的,这个就看实战需要自己调配了。**钟楼+50%器械血量,大家弩车对点(城堡时代的*战)**肯定*的,剩下就看操作(拉阵型、叉子起*阵、射手齐射伤害溢出就自己分两队轮流点射、进退拉扯等等)和侦查后counter对面兵种了,这些就和**没啥关系,是RTS类游戏基础了。总之,兵力吃紧记得贪*监督造兵,需要*经济升本就监督资源区,灵活调配,永远是玩好**的基本功。
9.如果看明白了**一整套流程,很容易可以发现,设计师设计这代CN,是把机制做成一个高产能高速*兵的民族。但问题在于,如果没有高产能,出兵点就要停工。那么回过头来看,大部分玩家使用的瓮城保金矿上封建开局,就把命*提供的额外产能给浪费了。而没有高产能,三倍速监督*兵也就是无稽之谈,是不是这样?
高产能从哪里来?翰林院范围内的两个资源收集站+命*监督,如果开局金矿磨坊伐木场全被翰林院覆盖那我简直笑醒,一般只讨论覆盖磨坊伐木即可。那么好,上封建后一个资源站,每采集10点资源,监督+2,翰林院双倍税金+2,就是加40%产能,试问哪个民族在封建有这种效率?CN封建没有金子兵(除非入宋出连弩),以及税金外快体系,意味着上封建后采金农只是少数,农民基本都在围绕磨坊和伐木,当大部分农民吃到40%额外产能,这就是CN可以在封建*经济的原理,有了经济,三倍速监督*兵就很方便,并且不需要通过多造靶场马厩来转型,只需要各造一个,利用命*切换监督对象来灵活调整需要高速量产的兵种
10.目前帝国平衡有很大问题,法国就不用说了,二本出趸船,没人抢的过河道权。游戏平衡总会修改的,不修改水雷就等着入土吧。再次强调这个帖是说民族机制是什么,只要机制不改它就摆在那,无非随版本波动而已。
这代CN如果需要修改,我觉得步弓、连弩、弩手,太多了,杂而不精,没有必要。既然其他民族有些早期兵种,或许删除CN的弩兵,用封建连弩替代更好,属*可以是低程度穿甲的多段伤害。目前的连弩,既没有步弓的射轻步兵加成,也没有弩手的重甲加成,有点不伦不类。只能说在射肉马以及和步弓对点时,连弩是*的,如果拿来点叉子,那*价比不如步弓。同时CN还面临先入宋还是先三本的问题,如果入了三本,那弩手弩车就出来了,又何必要连弩?所以还是很希望**能把连弩这问题给改了,之后在封建时期骑兵叉子步弓剑盾弩手多方**就有意思了。
11.目前CN的软肋,在我看来不怕跑马但是怕封建剑士,这一点前面也有不少人提到了。打这样的民族,我想说更不要造瓮城上封建,那是慢***。
前面提到CN翰林院上封建后附近收集站*40%产能。也就是说CN在封建时期优势是产能,弱势是兵种质量,自己先了解敌我长处在哪。
打这样的民族,不能让他们舒服的跑到家门口绕过瓮城直扑资源区起冲车平推,在目前没有做平衡的情况下,相对比较好的做法是利用产能优势*肉马,通过野区小股**截兵线,骚扰对方资源区来干扰对方舒服地推到家门口。换位思考,一个想起冲车平推你的剑盾民族,他家里决不会舍得浪费资源拉一圈墙,他要拉也可以,那推进就慢了,**都是双向的,永远要换位思考。在目前CN没有更好的克制封建剑士的情况下,先拉产能,然后产能转化为兵力是相对较好的办法。
以及,打这种民族,要放弃入宋,先上城堡,从来没有说必须先入宋再上城堡,之前抓着这点挑刺的可以退散了。利用产能在封建尽可能干扰,上城堡后就好打了。这个只是思路,具体还要看个人操作能力,不同能力能打出的干扰效果当然不一样。
12.关于瓮城
封建造瓮城还是翰林院,是这帖子里有些人跟我*大的争议,翰林院的作用是什么,前面已经写了很清楚。如果用一个形象的比喻来说明,这代CN的机制犹如一辆蒸汽火车,往里加煤速度越快,也就跑得飞快,一旦煤断了那就是一台老爷车。产能拉起,那么*兵速度也拉起,三倍速*兵如果没有产能打底那只能停产。
瓮城上封建有没用?当然有用,多一个堡垒防骚扰当然好,但在我看来,这样做并没有完全发挥瓮城的作用,也没有拉起CN这辆蒸汽车的节奏。
对于瓮城,我的认知是在中期向外扩张的桥头堡。作为地标建筑,CN可以比其他民族节省单*采石的时间在重要的争夺区立起这个桥头堡。其他民族同时代只能单地标,意味着其他民族一旦选择了经济地标,就得放弃在重要地点立*事堡垒地标的能力。这一点,只有双地标的CN能同时做到,俗称我全都要。比如占山为王的中央大矿区,或者法兰西隘口的中央山谷入口处等重要地方,CN在中期都可以比对方先一步立起这座不需要采石的碉堡。并且作为地标建筑,就算被暂时**,一波反扑后并不需要重新采石就能再立起来,这会让对面*其**,也是重新采石造出来的城堡所不能比的,可以节省大量资源。并且还有一点,瓮城虽然是防御建筑,但是吃****加速建造的BUFF,这相比其他民族同样是一种优势。所以,瓮城在我看来是CN中期推进进攻控图的重要手段,而不是开局拿来怂。